Cultura América del Norte Europa

La Guerra Fría a través de los videojuegos

La Guerra Fría a través de los videojuegos
Captura del videojuego Metal Slug 3. Fuente: YouTube

El hecho de que los videojuegos se desarrollaran en plena Guerra Fría ha marcado su Historia y ha hecho que reflejen las preocupaciones y necesidades de cada momento. Como en los juegos de tablero tradicionales, parece haberse asentado una máxima: el rojo es el color del enemigo.

Resulta prácticamente imposible enumerar todas las dimensiones en las que se plasmó el enfrentamiento entre bloques durante la Guerra Fría. Antes que un conflicto casi bélico, se trataba sobre todo de un duelo por imponer unos valores y un modelo político, económico y social. Es por ello por lo que el enfrentamiento abarca desde la carrera tecnológica —armamentística y energética— entre potencias hasta la batalla comercial y cultural contra gigantes del capitalismo como McDonald’s o Coca-Colaincluido el antagonismo de la última con su principal rival, Pepsi—.

Como reflejo y representación de las distintas visiones del mundo, los objetos de la cultura masiva aportan una determinada definición de la realidad, destacan aquello que consideran valioso o necesario y apuntan tanto sus fallos como su estado ideal. No sorprende, por tanto, que la Guerra Fría se extendiera a manifestaciones culturales tan diversas como novelas, cómics, películas, producciones animadas de todo tipo, la música o incluso la danza; el arte en todas sus formas, desde la literatura y el teatro hasta la arquitectura, el diseño, la pintura y la fotografía, permite diseminar y consolidar ideas con enorme facilidad y, por tanto, constituye una herramienta privilegiada para la propaganda.

Del tablero a la pantalla

En los inicios de la URSS, Estados Unidos vivía una época dorada que pronto se vio truncada por la gran crisis económica de 1929. Los juegos de mesa de aquellas décadas —años 20 a 40— plasman ese optimismo inicial y la necesidad posterior de evadirse con juegos esencialmente lúdicos, como los populares Scrabble o Monopoly —un primer intento claramente fallido de denunciar la desigualdad inherente al sistema capitalista—. Sin embargo, la Unión Soviética supo aprovechar desde el primer momento el potencial propagandístico de estos objetos de ocio y creó juegos alineados con las doctrinas marxistas que glorificaban el trabajo físico, el belicismo patriótico y el realismo frente a la fantasía.

Después de finalizada la II Guerra Mundial, la tensión creciente entre los bloques comunista y occidental —la Guerra Fría— comenzaría a permear casi todos los aspectos de la vida. En estos años de posconflicto —décadas de 1940 a 1970— puede localizarse el origen de las versiones definitivas de juegos de guerra occidentales como Stratego, Risk y Tactics, además de los primeros videojuegos japoneses y estadounidenses, muy simples y muchos de ellos enmarcados en la carrera espacial.

Space Invaders es uno de los arcades más recordados por haber popularizado el género de los matamarcianos. Fue tan exitoso que corre la leyenda de que el Gobierno japonés llegó a cuadriplicar la producción de monedas. Fuente: High Score Serves

En la lógica de enfrentamiento diplomático entre potencias a través del deporte, el ajedrez se convertiría en los años 70 en el pasatiempo estrella de la URSS y buque insignia de su poderío estratégico. El ajedrez contenía tres de las ideas fundamentales de la guerra: confrontación, estrategia y control de un territorio. Pero el líder soviético Nikita Jruchov era consciente de la necesidad de producir otros bienes de consumo y, hasta el fin de sus días, las fábricas militares soviéticas construyeron diversos modelos de máquinas recreativas —o arcades— basándose en las japonesas.

Debido a la escasez de materiales y los costes de producción y distribución, los arcades soviéticos eran escasos, pesaban más de 150 kg y eran elaborados con tecnología militar, por lo que sus diseños constituían material clasificado y solían inspirarse en el entrenamiento militar. Los juegos no tenían tablas de clasificación y eran en su mayoría simuladores de conducción, deportivos y bélicos, pero raramente de peleas y nunca de matar; obedecían así a los objetivos de fomentar la comunidad y desarrollar las capacidades de posibles futuros soldados, ya que, al necesitar la aprobación del Gobierno, debían promover los valores marxistas, como ya hicieran sus antecesores de mesa.

Pentominós ornamentales en un edificio soviético construido con material prefabricado. Fuente: Tromto (Wikimedia)

Para ampliar: “The Alternative Universe Of Soviet Arcade Games”, Kristin Winet en io9, 2015

La producción de estos arcades cesó con el desmembramiento soviético y el triunfo del capitalismo manufacturero tecnológico de Estados Unidos y Japón. Debido a la necesidad de materias primas, muchas de las máquinas serían desmontadas para aprovechar sus materiales, pero un juego escaparía del olvido: el archiconocido Tetris. A pesar del sovietismo aparente de la dinámica de este juego de construcción, que recuerda a la austera arquitectura jruchovka, se trata de una adaptación del rompecabezas conocido como pentominó, muy popular durante la década de los 60. Sus primeras versiones comerciales en Occidente no pasaron por alto este hecho y explotaron hasta la saciedad este exotismo en la estética de su versión más conocida, de la empresa japonesa Nintendo. El primer juego soviético exportado a Occidente se convertía así en el lenguaje comercial sensacionalista en “el juego que logró escapar de la URSS”.

Pánico rojo tras los mandos

En los años 60 y 70, Europa vivía una explosión de juegos de mesa inspirados en el frente oriental: Stalingrad, PanzerBlitz, Europa… Mientras tanto, el Ejército estadounidense se implicó en el desarrollo de videojuegos pioneros como Tennis for two —predecesor del Pong— y Spacewar!, los primeros juegos de disparo en primera persona —Maze War, Spasim y Battlezone— y los primeros arcades bélicos —TankAir-Sea Battle y Missile Command—, reflejo del temor misilístico y, más tarde, nuclear que despertaba la contienda encubierta. Estos juegos primigenios marcarían una tónica común en videojuegos posteriores sobre la II Guerra Mundial: una perspectiva exclusivamente occidental —casi siempre estadounidense—, maniquea y simplista que dulcifica los mayores horrores del conflicto a la vez que se centra en la violencia en lugar de los hechos.

Para ampliar: Nuclear Fruit: How the Cold War Shaped Video Games (documental), Ahoy, 2015

En los 80 la industria estadounidense de los videojuegos se resentiría, pero resurgiría vigorosamente gracias a una serie de películas patrióticas de acción en la línea del anticomunismo reaganiano: Rambo, Rocky IV, Comando… Así, a los géneros ya conocidos de guerra —Harpoon—, estrategia —Crisis in the Kremlin— y simulación —F-19 Stealth Fighter— se sumarían los novedosos juegos de palizas y de peleas. Uno de los videojuegos de peleas más famosos de todos los tiempos fue Street Fighter, que permitía encarnar a dos luchadores de Japón y Estados Unidos contra enemigos de estos mismos países, así como de China, Reino Unido y, finalmente, Tailandia. Su segunda entrega se consolidaría como juego canónico y aparecerían nuevos personajes, incluido el soviético Zangief.

Originalmente llamado Vodka Gobalsky, su nombre bebía de la fama soviética de consumir grandes cantidades de alcohol para soportar el frío; ya en un videojuego de peleas anterior, Super Punch-Out!!, podíamos encontrar otro personaje soviético llamado Vodka Drunkenski, cuyo nombre fue posteriormente cambiado por un más amable —y cercano a la cultura estadounidense— Soda Popinski. Ambos constituyen personajes completamente basados en estereotipos occidentales sobre los soviéticos; en el caso de Zangief, se lo asocia con los programas estalinistas de atletismo financiados por el Estado en los que se utilizaban drogas de musculación para facilitar la victoria. De naturaleza salvaje y siempre bajo las órdenes de Gorbachov, destaca de su biografía una referencia a su aversión por las “mujeres jóvenes y guapas”, quizá en un intento de minusvalorar la hombría soviética convirtiendo a su representante en homosexual.

Tras la disolución de la URSS a finales de 1991, empezarán a aparecer los primeros personajes rusos, algo menos estereotípicos, como Aleksey Zalazof en Slam Masters —convertido en el ucraniano Biff Slamkovich en la versión estadounidense del juego y probablemente inspiración para el estadounidense Alex en Street Fighter III—. La exitosa saga Tekken también introduce personajes rusos: el Dr. Bosconovitch, un androide basado en su hija Alisa y el agente de élite Sergei Dragunov, además de los ya clásicos androides Jack y Prototype Jack —el interés por los robots iniciaba su auge—. Por su parte, Zangief y Soda Popinski obtendrían la nacionalidad rusa en juegos de 2008 y 2009, respectivamente.

Zangief se enfrenta a Alex en Street Fighter V. Fuente: YouTube

Nuevos usos y miedos renovados

Con la URSS desaparecida, los juegos de mesa occidentales llegan a los países exsoviéticos y la Guerra Fría deja de ser el tema central de los videojuegos domésticos —ordenador y consola—, los cuales terminan de sustituir a los anticuados arcades. Da comienzo una etapa de relajación de los valores occidentales en sus productos culturales, pero aún era necesario consolidar el relato histórico occidental con juegos como Command & Conquer: Red Alert, que presenta una Historia alternativa en la que el III Reich no existió y la URSS aspira a conquistar el mundo; de esa manera, la II Guerra Mundial queda justificada no solo como una intervención contra el nazismo, sino en prevención del afán expansionista de la URSS. Este miedo a un tercer conflicto a gran escala puede apreciarse en videojuegos posteriores que especulan con qué sucedería en caso de una eventual invasión comunista: Empire Earth, Battlefield, Freedom Fighters, World in Conflict, Homefront

A finales de siglo, con el estreno de la película Salvar al soldado Ryan y de la primera entrega de la saga de videojuegos Medal of Honor, se impondrá asimismo un relato de los aliados tendente a borrar por completo la participación soviética en la derrota del régimen nazi. Salvo la trascendental batalla de Stalingrado —presente en videojuegos como Great Battles of WW2: Stalingrad, Medal of Honor: European Assault o Red Orchestra—, el frente oriental se halla desaparecido en combate y solo reaparece para alertar de los peligros del comunismo, ya sea planteando la posibilidad de una Rusia posapocalíptica tras ChernóbilFallout, S.T.A.L.K.E.R., Metro— o mostrando los aspectos más absurdos de los regímenes comunistas, desde la corrupción interna del KGB en el videojuego homónimo y el control aduanero entre las depauperadas Arstotzka y Kolechia en Papers, Please hasta la manipulación de la opinión pública de Republia desde un periódico estatal en The Republia Times o mantenerse en el poder en una república bananera en Tropico.

Para ampliar: “Hollywood, el ganador de la Segunda Guerra Mundial”, Fernando Arancón en El Orden Mundial, 2017

Si bien el pánico rojo se ha visto cada vez más sustituido por la “guerra contra el terror” en Oriente Próximo, títulos contemporáneos como Singularity o la serie Call of Duty abundan en la visión occidental de una Rusia heredera de la URSS. No deja de llamar la atención que en muchos de estos videojuegos solo es posible jugar como Estados Unidos —caso de ArmA: Cold War Assault, entre otros títulos ya citados— o se centran en misiones o comandos especialesMetal Gear Solid 3, Cold War, Hitman 2— en vez de abordar el conflicto en toda su magnitud, con la honrosa excepción de sagas del nivel de Hearts of Iron —prohibida en China por “perjudicar su soberanía e integridad territorial”—.

Big Boss, antagonista principal de las dos primeras entregas de Metal Gear y protagonista de la precuela, presenta en algunas versiones un parecido considerable con el Che Guevara. Fuente: Metal Gear Wiki

Ante la imagen estereotipada de juegos como Rise of Nations: Thrones and Patriots o Soldiers: Heroes of WWII, el Gobierno ruso ha asumido la tarea de crear sus propios “juegos patrióticos” y boicotear aquellos que presenten al país negativamente —China ya prohíbe entregas de las sagas Command & Conquer, Battlefield e I.G.I. por este motivo—. Curiosamente, uno de los videojuegos que ha inspirado este regreso a los juegos sancionados por el Gobierno es Company of Heroes 2, considerado antioccidental por otros por permitir controlar a los soviéticos contra los nazis hasta la victoria, en una línea similar a Guerrilla War, Death to Spies y Men of War. De hecho, algunas de las sagas más importantes de videojuegos han sido tachadas de “antioccidentales”: Metal Gear se alinea con la visión japonesa, crítica con Estados Unidos y con los conflictos bélicos; la siempre polémica serie Grand Theft Auto ha insistido en presentar la sociedad estadounidense como esencialmente violenta, clasista y decadente, y para algunos BioShock “enaltece la actuación del Gobierno en la vida cotidiana”.

Para ampliar: “La guerra fría en los videojuegos: ideología anticomunista en 13 ejemplos”, Javier Ortizá en Malavida, 2016

En los últimos años, el Ejército estadounidense ha comenzado a utilizar los videojuegos no solo para entrenar a sus soldados, sino para tratar sus secuelas psicológicas —Tetris parece ser particularmente eficaz— y reclutarlos entre la población. Después del sonoro fracaso de Full Spectrum Warrior en 2004, más de medio siglo de inversión militar en la industria de los videojuegos dio sus frutos con America’s Army, un juego táctico de libre descarga que se popularizó a partir de 2007 y al que han contestado China con Glorious Mission —que simula una invasión de las disputadas islas Senkaku— y Líbano con Special Force. Al igual que Rusia, estos Gobiernos son plenamente conscientes de que, gracias a su capacidad de inmersión, los videojuegos son una poderosa herramienta de enseñanza, pero también de propaganda al proponer un relato parcial y necesariamente simplificado. Aunque a menudo se exagera con el efecto de los videojuegos en nuestras mentes, convertir la guerra en un juego no solo entraña el riesgo de la banalización del relato, sino del conflicto en sí mismo.

15 comentarios

  1. Genial el articulo, como siempre.

    Sólo decir que Company of Heroes 2 es MUY injusto con los soviéticos y no les hace verdadera justicia. Se centra en crímenes de guerra, altera hechos, deserciones, etc. Cosas que en el primer juego, jamás se hablan. El ejército de Estados Unidos es glorificado como el salvador del mundo, mientras que en COH2, jugando la campaña, parece que Rusia quería perder la guerra, es simplemente absurdo. Acá un video de un ruso explicando todo con cifras y hechos (en inglés): https://youtu.be/2m4SCUaBHS8

    Como siempre, un artículo genial.
    Saludos desde Argentina!

  2. El autor escribe desde una perspectiva sesgada. Está claro que en la gran mayoría de videojuegos los contrincantes suelen ser rusos o “rojos”, básicamente porque son videojuegos desarrollados en EEUU y, por tradicion, son ellos (los estadounidenses) los “buenos” y sus enemigos de turno “los malos”.
    Pero también hay excepciones: lo invito a ver el videojuego “Wolfenstein”, cuyo enemigo es el imperio Nazi personificado en Hitler. A tal nivel que en su última entrega (Wolfenstein II: The new colossus) son los comunistas los que ayudan al protagonista (estadounidense, por supuesto) en la lucha contra los nazis.

    • Hola, Jorge.

      ¿De qué manera está sesgada mi perspectiva en este artículo? Salvo que sugieras que conozco todos los videojuegos que se han hecho y he ocultado deliberamente el caso que mencionas, solamente has añadido un ejemplo más a cuando menciono Guerrilla War, Death to Spies y Men of War. Por limitaciones de espacio, no he podido referirme a absolutamente todos los videojuegos que se han hecho, pero creo que aparecen bien representadas las líneas generales, incluidas excepciones como la que mencionas, a menudo criticadas por “antioccidentales”.

      ¡Un saludo!

  3. – La industria de los video juegos, en su apogeo, fue esencialmente japonesa, país del eje, y no estadounidense
    – Es natural que los desarrolladores personifiquen al héroe como sus compatriotas y al enemigo como una potencia extranjera antagonista, si estos últimos no tienen la capacidad creativa para contrarrestar la propaganda (no tienen videojuegos, no tienen cine -antes sí-, ni TV) es asunto suyo
    – Rojo también es el color del semáforo y significa “pare”, una interjección con una connotación autoritaria negativa ¡maldito semáforo fascista!
    – Los rusos son los más adictos y los mejores en estos juegos FPS
    – El intento de adoctrinamiento de Call of Duty es mucho menos pernicioso que el aparato de adoctrinamiento que despliega el Kremlin a través de su departamento de propaganda RussiaToday, China con su censura dictatorial, el Islam con su apología a la violencia. Los videojuegos son una forma de arte y, más allá de constituir una adicción para algunos, son una forma de distracción inofensiva

    • —No he dejado de mencionar la producción japonesa y sus peculiaridades, como en el caso de Metal Gear, pero ignorar la fuerte influencia de la cultura estadounidense en Japón, así como la existencia de multinacionales de videojuegos niponas-estadounidenses, sin duda conduce al simplismo de considerar que, como formaba parte del Eje, toda su producción cultural se alineará con dicha visión.

      —Nadie ha dicho que no sea natural; solo se señala algo relevante que puede pasar desapercibido a algunas personas. Si crees que Rusia no tiene una producción boyante de videojuegos, cine y televisión, en serio, tienes que investigar más antes de ponerte a escribir.

      —Lo del rojo es una estupidez. El antagonismo con los soviéticos contribuyó a fijar algunas de sus connotaciones negativas, pero en ningún momento se ha sugerido que a partir de 1950 se convirtiera en el color del mal. Es una simplificación bastante capciosa.

      —No veo qué tienen que ver unos intentos de propaganda con otros; es bastante triste que caigas en el «Y los otros más» (sobre todo considerando que hay artículos específicos sobre ello). En todo caso, quedarse en el simplismo de que los videojuegos son «una forma de distracción inofensiva» es de una candidez pasmosa. La importancia que le atribuyen a menudo los medios de comunicación es un tanto vergonzosa, pero llevarlo al otro extremo y considerar que los productos culturales son meras herramientas de disfrute…

  4. “Red Orchestra”

  5. Muy interesante la nota.
    Solo agregaría dos excepciones más a la ausencia del frente soviético en la GM2 a partir de fines de siglo xx. El Close Combat: Russian Front (1998) se centra en él y el Commandos 3 (2003) tiene una misión situada en el asedio a Stalingrado.

  6. El protagonista de Metal Gear no se inspira en el CHE. Toma el parecido y nombre de Snake Plissken, interpretado por Kurt Russell en las peliculas Rescate en Nueva York y 2013: Rescate en L.A

    • Hola. Siento decirte que, aunque es verdad que una de las referencias de Kojima para crear a Snake (y a Big Boss) es Plissken, también el ché fué una referencia para el Big Boss maduro. De hecho, si juegas Peace Walker, verás una referencia explicita, al confundir unos milicianos a snake con el ché.

  7. Sobre este artículo, que según este iluminado está todo mal https://twitter.com/AlfredoCamba/status/1038007288328531968

    • Gracias por avisar, ya le había contestado.

      Tiene algún punto interesante, pero la mayor parte es mala baba, cuando no directamente malicia. No solo coge fragmentos descontextualizados del texto para convertirlos en afirmaciones tajantes, sino que destaca ciertos datos mientras oculta información relevante (por ejemplo, cuando dice que dos videojuegos se basan en novelas rusas sin explicar que los videojuegos son ucranianos, un país sin particular aprecio por Rusia).

  8. no le hagas mucho caso, es un profe de la U-tad penoso y bastante amargado

  9. no me has hecho caso!! jajaja añadele misoginia y ya te puedes imaginar como son las clases de ese señor

    • Me lo creo, es muy malencarado. Aparte, no ha respondido a la mayor parte de mis réplicas o las ha sorteado para no quedar en evidencia una vez se ha metido.

      La verdad es que desgasta mucho enfrentar a los troles, pero al intentar comprometerme en público no me queda otra que responder a sus críticas de cara a quienes puedan leerlas. Aunque se piense que escribo cosas al tuntún, siempre referencio todo y evito hacer afirmaciones taxativas.

      Gracias por todo, Blanca.

  10. Hola Nacho,

    Muy buen artículo.

    Es muy interesante observar hasta donde llega la construcción de imaginarios en los videojuegos, o en los juegos en si mismo. A día de hoy la industria del videojuego es la de mayor crecimiento liagada a las industrias del entretenimiento, y sobre todo tiene un punto clave, que otras como el cine y la literatura carecen, llega mejor que ninguna otra a determinadas edades e inmiscuye al jugador-persona en una trama compleja e interactiva apoyada por una imagen cada vez más sofisticada y un sonido envolvente. Es decir, el escenario perfecto para transmitir mensajes o relatar historias.

    Actualmente estoy colaborando con un grupo de comisariado que está presentando en el Centro Cultural Las Cigarreras de Alicante una exposición llamada “Negocio”, la cual reflexiona sobre las maneras de utilizar los juegos, y como éstos son capaces de abrir nuevos caminos para pensar el escenario en el cual nos encontramos.
    https://www.agendacultural.org/es/redir/es/aytoali-16152
    https://www.instagram.com/negocioexhibition/

    La Universidad de Barcelona se ha interesado por el proyecto, así que actualmente estamos intentado trasladarla allí. Para ello incluso hemos creado un crowdfunding.

    Enhorabuena por el artículo.

    Dale un vistazo a los links de la exposición Negocio. Tal vez te interese.

    Saludos

    José Carlos Izquierdo
    Asistente de comisariado

    José Carlos Izquierdo