11 de mayo de 1997

11 de mayo de 1997: el ordenador Deep Blue vence al campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov

Las partidas entre el ordenador Deep Blue y el ajedrecista Garri Kaspárov paralizaron el mundo, preocupado por si la inteligencia artificial podía derrotar a la mente humana. La máquina demostró ser superior al hombre en el segundo encuentro y marcó un hito en la historia de la tecnología.
11 de mayo de 1997: el ordenador Deep Blue vence al campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov
El robot Golem Chesster, de Georgia Tech, puesto a prueba en 2020. Fuente: Jiuguang Wang (Flickr)

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Con la revolución informática a finales del siglo XX, las historias de ciencia ficción parecían más reales que nunca. La comunidad científica empezaba a preguntarse, entre otras, si la inteligencia artificial podría competir con la humana. El campo de batalla sería un tablero de ajedrez: el primer sistema que lo intentó fue el estadounidense Chip Test de 1985, pero, ante sus limitaciones, los desarrolladores en la Carnegie Mellon University crearon Deep Thought

El campeón mundial ruso Garri Kaspárov derrotó a la máquina con facilidad en 1989, así que la empresa tecnológica IBM compró el proyecto para mejorarlo. El resultado fue la supercomputadora Deep Blue, a la que Kaspárov volvería a enfrentarse en 1996 para demostrar que un algoritmo no podía ganar a la espontaneidad y la intuición del ser humano. El ajedrecista salió victorioso del encuentro a seis partidas, pero una nueva versión de Deep Blue le disputaría la revancha. Bajo una gran expectación, el mundo vio cómo una máquina vencía a su mejor ajedrecista el 11 de mayo de 1997.

Deep Blue: el hombre contra la máquina

Antes del encuentro de 1996 en Filadelfia, los ordenadores ya habían ganado a algún ajedrecista de élite. IBM, sin embargo, necesitaba una memoria y un procesador más potente si quería imponerse al que era campeón mundial desde 1985. Para ello, Deep Blue calculaba 100 millones de posibles jugadas por segundo y le indicaba los movimientos, a 200 kilómetros de distancia, al técnico de IBM que estaba frente al tablero. El ordenador ganó la partida inaugural, pero esto motivó a Kaspárov hasta llevarse el encuentro

Nueva York acogió en 1997 el nuevo cara a cara entre el hombre y una versión mejorada de la máquina, conocida popularmente como Deeper Blue. Dotada de mayor estabilidad y capacidad de procesamiento y con 700.000 partidas disputadas en su memoria, estaba diseñada para derrotar a Kaspárov. Tras una primera victoria del ruso, Deep Blue lo venció en la segunda siguiendo el estilo de su gran rival, Anatoli Kárpov.

Pero la clave de esta partida no fue solo tecnológica, sino también un movimiento inesperado que desconcentró a Kaspárov. Después de tres empates y una semana de partidas, en la última del 11 de mayo la presión y los nervios le empujaron a una mala jugada para despistar al ordenador. Sin embargo, la base de datos de Deep Blue tenía registrado ese movimiento y supo responder. Consciente de que acababa de facilitar su derrota más rápida, el gran maestro ruso abandonó el juego.

La derrota le provocó a Kaspárov una depresión y una obsesión por demostrar que IBM había ocultado información y lo había espiado. Convencido de que un ajedrecista ayudaba a Deep Blue, su inquietud aumentó cuando, además de negarle los registros de cálculo y un tercer duelo, la compañía destruyó la máquina. Pero incluso si IBM jugó sucio para asegurar su prestigio en esta gran campaña de marketing, Kaspárov perdió por su propio error, pues ya había demostrado que podía ganar.

La informática, clave en la evolución del ajedrez

En los años noventa, los ajedrecistas de alto nivel como Kaspárov ya entrenaban con programas informáticos, pero la tecnología informática ha avanzado tanto que perdió sentido compararla con la mente humana. En especial en un campo como el ajedrez, que consiste en operaciones matemáticas para conocer las posibilidades de movimiento. En 1997, la capacidad de cálculo de Deep Blue superó a la del mejor ajedrecista del momento. Ocho años después, cuando un equipo de máquinas les ganó a tres campeones mundiales, nadie dudaba de la supremacía de la inteligencia artificial para procesar datos.

Ahora, no obstante, el deporte está tan extendido que los jugadores memorizan miles de jugadas. De ahí que los torneos actuales suelan ser de ajedrez rápido y relámpago, que limitan el tiempo disponible para restringir los análisis de jugadas posibles y evitar los empates o tablas. Además, el deporte se ha popularizado en todo el mundo gracias a internet. Por eso, más que un rival imbatible, la inteligencia artificial se ha consolidado como una aliada para practicar.

Cristina Bermejo

Aranda de Duero, 1999. Graduada en Sociología, Relaciones Internacionales, y Experta en Desarrollo. Interesada en conflictos sociales, derechos humanos y migraciones, así como en temas de género y cultura.

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